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ポケットモンスター 金・銀・クリスタル バイナリエディタ 使い方

The English version is here:

📄Arrow icon of a page linkRAM Writer Usage Guide in Pokémon Gold/Silver/Crystal (JP)

この記事はポケットモンスター 金・銀・クリスタルにおけるバイナリエディタの使い方を紹介する記事となります。ポケットモンスター 金・銀・クリスタルでバイナリエディタを導入していることを前提にしています。バイナリエディタの導入については以下をご覧ください。なお他の方法で導入したバイナリエディタでの動作は保証しませんのでご注意ください。

値の変更

手持ちのポケモン

持ちもの

手持ちのポケモンの1匹目の持ちものは、金・銀ではアドレスD9F1、クリスタルではアドレスDCA6で管理されています。この中身を変更することで持ちものを変更することができます。例えば中身を01にすることで持ちものをマスターボールにすることができます。

手持ちのポケモンの1匹目の技は、金・銀ではアドレスD9F2からD9F5まで、クリスタルではアドレスDCA7からDCAAまでで管理されています。この中身を変更することで技を変更することができます。ただし技のPPは変化しないことに注意してください。例えば中身を01 02 03 04にすることで技をはたく、からてチョップ、おうふくビンタ、れんぞくパンチにすることができます。

おやのID

手持ちのポケモンの1匹目のおやのIDは、金・銀ではアドレスD9F6とD9F7、クリスタルではアドレスDCABとDCACで管理されています。この中身を変更することでおやのIDを変更することができます。00000~65535の数字を16進数に変換したものにすることで希望のIDにすることができます。例えば中身を59 0CにすることでおやのIDを22796にすることができます。

努力値

手持ちのポケモンの1匹目の努力値は、金・銀ではアドレスD9FBからDA04まで、クリスタルではアドレスDCB0からDCB9までで管理されています。この中身を変更することで努力値を変更することができます。例えば中身を全てFFにすることで努力レベルを最大にすることができます。中身を変更した後はポケモンをパソコンにあずけることでステータスが再計算されます。この10個のアドレスは2個ごとにHPの努力値、こうげきの努力値、ぼうぎょの努力値、すばやさの努力値、とくしゅの努力値が格納されています。

個体値

手持ちのポケモンの1匹目の個体値は、金・銀ではアドレスDA05とDA06、クリスタルではアドレスDCBAとDCBBで管理されています。この中身を変更することで個体値を変更することができます。例えば中身をFF FFにすることで個体値を最大にすることができます。中身を変更した後はポケモンをパソコンにあずけることでステータスが再計算されます。また中身をAA AAにすることで色違いのポケモンにすることができます。

技PP

手持ちのポケモンの1匹目の技PPは、金・銀ではアドレスDA07からDA0Aまで、クリスタルではアドレスDCBCからDCBFまでで管理されています。例えばこの中身をC0にすることでポイントアップ3回分PPの最大値を上げることができます。

なつき度・タマゴのサイクル数

手持ちのポケモンの1匹目のなつき度は、金・銀ではアドレスDA0B、クリスタルではアドレスDCC0で管理されています。この中身を変更することでなつき度を変更することができます。タマゴの場合はこのアドレスにはタマゴのサイクル数が格納されており、中身を01にすることでタマゴを早く孵化させることができます。

ポケルス

手持ちのポケモンの1匹目のポケルスの状態は、金・銀ではアドレスDA0C、クリスタルではアドレスDCC1で管理されています。この中身を73にすることでポケルス状態にすることができます。ポケルスの抗体がつくまでに3日かかる状態になります。

手持ちのポケモンに関するアドレス
金・銀 1匹目 2匹目 3匹目 4匹目 5匹目 6匹目
手持ちの数 D9E8
外見 D9E9 D9EA D9EB D9EC D9ED D9EE
手持ちの終端 D9EF
種族 D9F0 DA20 DA50 DA80 DAB0 DAE0
持ちもの D9F1 DA21 DA51 DA81 DAB1 DAE1
技1 D9F2 DA22 DA52 DA82 DAB2 DAE2
技2 D9F3 DA23 DA53 DA83 DAB3 DAE3
技3 D9F4 DA24 DA54 DA84 DAB4 DAE4
技4 D9F5 DA25 DA55 DA85 DAB5 DAE5
おやのID上位 D9F6 DA26 DA56 DA86 DAB6 DAE6
おやのID下位 D9F7 DA27 DA57 DA87 DAB7 DAE7
経験値上位 D9F8 DA28 DA58 DA88 DAB8 DAE8
経験値中位 D9F9 DA29 DA59 DA89 DAB9 DAE9
経験値下位 D9FA DA2A DA5A DA8A DABA DAEA
HP努力値上位 D9FB DA2B DA5B DA8B DABB DAEB
HP努力値下位 D9FC DA2C DA5C DA8C DABC DAEC
こうげき努力値上位 D9FD DA2D DA5D DA8D DABD DAED
こうげき努力値下位 D9FE DA2E DA5E DA8E DABE DAEE
ぼうぎょ努力値上位 D9FF DA2F DA5F DA8F DABF DAEF
ぼうぎょ努力値下位 DA00 DA30 DA60 DA90 DAC0 DAF0
すばやさ努力値上位 DA01 DA31 DA61 DA91 DAC1 DAF1
すばやさ努力値下位 DA02 DA32 DA62 DA92 DAC2 DAF2
とくしゅ努力値上位 DA03 DA33 DA63 DA93 DAC3 DAF3
とくしゅ努力値下位 DA04 DA34 DA64 DA94 DAC4 DAF4
AB個体値 DA05 DA35 DA65 DA95 DAC5 DAF5
SC個体値 DA06 DA36 DA66 DA96 DAC6 DAF6
技1PP DA07 DA37 DA67 DA97 DAC7 DAF7
技2PP DA08 DA38 DA68 DA98 DAC8 DAF8
技3PP DA09 DA39 DA69 DA99 DAC9 DAF9
技4PP DA0A DA3A DA6A DA9A DACA DAFA
なつき度・タマゴのサイクル数 DA0B DA3B DA6B DA9B DACB DAFB
ポケルス DA0C DA3C DA6C DA9C DACC DAFC
捕獲時間・レベル DA0D DA3D DA6D DA9D DACD DAFD
おやの性別・捕獲場所 DA0E DA3E DA6E DA9E DACE DAFE
レベル DA0F DA3F DA6F DA9F DACF DAFF
状態異常 DA10 DA40 DA70 DAA0 DAD0 DB00
未使用 DA11 DA41 DA71 DAA1 DAD1 DB01
現在HP上位 DA12 DA42 DA72 DAA2 DAD2 DB02
現在HP下位 DA13 DA43 DA73 DAA3 DAD3 DB03
最大HP上位 DA14 DA44 DA74 DAA4 DAD4 DB04
最大HP下位 DA15 DA45 DA75 DAA5 DAD5 DB05
こうげき上位 DA16 DA46 DA76 DAA6 DAD6 DB06
こうげき下位 DA17 DA47 DA77 DAA7 DAD7 DB07
ぼうぎょ上位 DA18 DA48 DA78 DAA8 DAD8 DB08
ぼうぎょ下位 DA19 DA49 DA79 DAA9 DAD9 DB09
すばやさ上位 DA1A DA4A DA7A DAAA DADA DB0A
すばやさ下位 DA1B DA4B DA7B DAAB DADB DB0B
とくこう上位 DA1C DA4C DA7C DAAC DADC DB0C
とくこう下位 DA1D DA4D DA7D DAAD DADD DB0D
とくぼう上位 DA1E DA4E DA7E DAAE DADE DB0E
とくぼう下位 DA1F DA4F DA7F DAAF DADF DB0F
おやの名前1文字目 DB10 DB16 DB1C DB22 DB28 DB2E
おやの名前2文字目 DB11 DB17 DB1D DB23 DB29 DB2F
おやの名前3文字目 DB12 DB18 DB1E DB24 DB2A DB30
おやの名前4文字目 DB13 DB19 DB1F DB25 DB2B DB31
おやの名前5文字目 DB14 DB1A DB20 DB26 DB2C DB32
おやの名前終端 DB15 DB1B DB21 DB27 DB2D DB33
ニックネーム1文字目 DB34 DB3A DB40 DB46 DB4C DB52
ニックネーム2文字目 DB35 DB3B DB41 DB47 DB4D DB53
ニックネーム3文字目 DB36 DB3C DB42 DB48 DB4E DB54
ニックネーム4文字目 DB37 DB3D DB43 DB49 DB4F DB55
ニックネーム5文字目 DB38 DB3E DB44 DB4A DB50 DB56
ニックネーム終端 DB39 DB3F DB45 DB4B DB51 DB57
クリスタル 1匹目 2匹目 3匹目 4匹目 5匹目 6匹目
手持ちの数 DC9D
外見 DC9E DC9F DCA0 DCA1 DCA2 DCA3
手持ちの終端 DCA4
種族 DCA5 DCD5 DD05 DD35 DD65 DD95
持ちもの DCA6 DCD6 DD06 DD36 DD66 DD96
技1 DCA7 DCD7 DD07 DD37 DD67 DD97
技2 DCA8 DCD8 DD08 DD38 DD68 DD98
技3 DCA9 DCD9 DD09 DD39 DD69 DD99
技4 DCAA DCDA DD0A DD3A DD6A DD9A
おやのID上位 DCAB DCDB DD0B DD3B DD6B DD9B
おやのID下位 DCAC DCDC DD0C DD3C DD6C DD9C
経験値上位 DCAD DCDD DD0D DD3D DD6D DD9D
経験値中位 DCAE DCDE DD0E DD3E DD6E DD9E
経験値下位 DCAF DCDF DD0F DD3F DD6F DD9F
HP努力値上位 DCB0 DCE0 DD10 DD40 DD70 DDA0
HP努力値下位 DCB1 DCE1 DD11 DD41 DD71 DDA1
こうげき努力値上位 DCB2 DCE2 DD12 DD42 DD72 DDA2
こうげき努力値下位 DCB3 DCE3 DD13 DD43 DD73 DDA3
ぼうぎょ努力値上位 DCB4 DCE4 DD14 DD44 DD74 DDA4
ぼうぎょ努力値下位 DCB5 DCE5 DD15 DD45 DD75 DDA5
すばやさ努力値上位 DCB6 DCE6 DD16 DD46 DD76 DDA6
すばやさ努力値下位 DCB7 DCE7 DD17 DD47 DD77 DDA7
とくしゅ努力値上位 DCB8 DCE8 DD18 DD48 DD78 DDA8
とくしゅ努力値下位 DCB9 DCE9 DD19 DD49 DD79 DDA9
AB個体値 DCBA DCEA DD1A DD4A DD7A DDAA
SC個体値 DCBB DCEB DD1B DD4B DD7B DDAB
技1PP DCBC DCEC DD1C DD4C DD7C DDAC
技2PP DCBD DCED DD1D DD4D DD7D DDAD
技3PP DCBE DCEE DD1E DD4E DD7E DDAE
技4PP DCBF DCEF DD1F DD4F DD7F DDAF
なつき度・タマゴのサイクル数 DCC0 DCF0 DD20 DD50 DD80 DDB0
ポケルス DCC1 DCF1 DD21 DD51 DD81 DDB1
捕獲時間・レベル DCC2 DCF2 DD22 DD52 DD82 DDB2
おやの性別・捕獲場所 DCC3 DCF3 DD23 DD53 DD83 DDB3
レベル DCC4 DCF4 DD24 DD54 DD84 DDB4
状態異常 DCC5 DCF5 DD25 DD55 DD85 DDB5
未使用 DCC6 DCF6 DD26 DD56 DD86 DDB6
現在HP上位 DCC7 DCF7 DD27 DD57 DD87 DDB7
現在HP下位 DCC8 DCF8 DD28 DD58 DD88 DDB8
最大HP上位 DCC9 DCF9 DD29 DD59 DD89 DDB9
最大HP下位 DCCA DCFA DD2A DD5A DD8A DDBA
こうげき上位 DCCB DCFB DD2B DD5B DD8B DDBB
こうげき下位 DCCC DCFC DD2C DD5C DD8C DDBC
ぼうぎょ上位 DCCD DCFD DD2D DD5D DD8D DDBD
ぼうぎょ下位 DCCE DCFE DD2E DD5E DD8E DDBE
すばやさ上位 DCCF DCFF DD2F DD5F DD8F DDBF
すばやさ下位 DCD0 DD00 DD30 DD60 DD90 DDC0
とくこう上位 DCD1 DD01 DD31 DD61 DD91 DDC1
とくこう下位 DCD2 DD02 DD32 DD62 DD92 DDC2
とくぼう上位 DCD3 DD03 DD33 DD63 DD93 DDC3
とくぼう下位 DCD4 DD04 DD34 DD64 DD94 DDC4
おやの名前1文字目 DDC5 DDCB DDD1 DDD7 DDDD DDE3
おやの名前2文字目 DDC6 DDCC DDD2 DDD8 DDDE DDE4
おやの名前3文字目 DDC7 DDCD DDD3 DDD9 DDDF DDE5
おやの名前4文字目 DDC8 DDCE DDD4 DDDA DDE0 DDE6
おやの名前5文字目 DDC9 DDCF DDD5 DDDB DDE1 DDE7
おやの名前終端 DDCA DDD0 DDD6 DDDC DDE2 DDE8
ニックネーム1文字目 DDE9 DDEF DDF5 DDFB DE01 DE07
ニックネーム2文字目 DDEA DDF0 DDF6 DDFC DE02 DE08
ニックネーム3文字目 DDEB DDF1 DDF7 DDFD DE03 DE09
ニックネーム4文字目 DDEC DDF2 DDF8 DDFE DE04 DE0A
ニックネーム5文字目 DDED DDF3 DDF9 DDFF DE05 DE0B
ニックネーム終端 DDEE DDF4 DDFA DE00 DE06 DE0C

どうぐポケット

1番目のどうぐの種類と個数

1番目のどうぐの種類は、金・銀ではアドレスD5AB、クリスタルではアドレスD886で管理されています。また1番目のどうぐの個数は、金・銀ではアドレスD5AC、クリスタルではアドレスD887で管理されています。この中身を変更することで1番目のどうぐの種類と個数を変更することができます。例えば中身を20 63にすることで1番目のどうぐをふしぎなアメ×99にすることができます。

どうぐポケットに関するアドレス
金・銀 種類 個数
どうぐの個数 D5AA
1番目のどうぐ D5AB D5AC
2番目のどうぐ D5AD D5AE
3番目のどうぐ D5AF D5B0
4番目のどうぐ D5B1 D5B2
5番目のどうぐ D5B3 D5B4
6番目のどうぐ D5B5 D5B6
7番目のどうぐ D5B7 D5B8
8番目のどうぐ D5B9 D5BA
9番目のどうぐ D5BB D5BC
10番目のどうぐ D5BD D5BE
11番目のどうぐ D5BF D5C0
12番目のどうぐ D5C1 D5C2
13番目のどうぐ D5C3 D5C4
14番目のどうぐ D5C5 D5C6
15番目のどうぐ D5C7 D5C8
16番目のどうぐ D5C9 D5CA
17番目のどうぐ D5CB D5CC
18番目のどうぐ D5CD D5CE
19番目のどうぐ D5CF D5D0
20番目のどうぐ D5D1 D5D2
どうぐの終端 D5D3
クリスタル 種類 個数
どうぐの個数 D885
1番目のどうぐ D886 D887
2番目のどうぐ D888 D889
3番目のどうぐ D88A D88B
4番目のどうぐ D88C D88D
5番目のどうぐ D88E D88F
6番目のどうぐ D890 D891
7番目のどうぐ D892 D893
8番目のどうぐ D894 D895
9番目のどうぐ D896 D897
10番目のどうぐ D898 D899
11番目のどうぐ D89A D89B
12番目のどうぐ D89C D89D
13番目のどうぐ D89E D89F
14番目のどうぐ D8A0 D8A1
15番目のどうぐ D8A2 D8A3
16番目のどうぐ D8A4 D8A5
17番目のどうぐ D8A6 D8A7
18番目のどうぐ D8A8 D8A9
19番目のどうぐ D8AA D8AB
20番目のどうぐ D8AC D8AD
どうぐの終端 D8AE

ボールポケット

1番目のボールの種類と個数

1番目のボールの種類は、金・銀ではアドレスD5F0、クリスタルではアドレスD8CBで管理されています。また1番目のボールの個数は、金・銀ではアドレスD5F1、クリスタルではアドレスD8CCで管理されています。この中身を変更することで1番目のボールの種類と個数を変更することができます。例えば中身を01 63にすることで1番目のボールをマスターボール×99にすることができます。

ボールポケットに関するアドレス
金・銀 種類 個数
ボールの個数 D5EF
1番目のボール D5F0 D5F1
2番目のボール D5F2 D5F3
3番目のボール D5F4 D5F5
4番目のボール D5F6 D5F7
5番目のボール D5F8 D5F9
6番目のボール D5FA D5FB
7番目のボール D5FC D5FD
8番目のボール D5FE D5FF
9番目のボール D600 D601
10番目のボール D602 D603
11番目のボール D604 D605
12番目のボール D606 D607
ボールの終端 D608
クリスタル 種類 個数
ボールの個数 D8CA
1番目のボール D8CB D8CC
2番目のボール D8CD D8CE
3番目のボール D8CF D8D0
4番目のボール D8D1 D8D2
5番目のボール D8D3 D8D4
6番目のボール D8D5 D8D6
7番目のボール D8D7 D8D8
8番目のボール D8D9 D8DA
9番目のボール D8DB D8DC
10番目のボール D8DD D8DE
11番目のボール D8DF D8E0
12番目のボール D8E1 D8E2
ボールの終端 D8E3

主人公

主人公の性別(クリスタル限定)

主人公の性別はアドレスD463で管理されています。中身を00にすることで性別をおとこにすることができ、中身を01にすることで性別をおんなにすることができます。ただしこの変更で主人公のカラーパレットは変更されないことに注意してください。また性別の変更をセーブするにはSRAMバンク04のアドレスA000の中身も00または01に変更してください。

主人公のID

主人公のIDは、金・銀ではアドレスD1B3とD1B4、クリスタルではアドレスD48CとD48Dで管理されています。この中身を変更することで主人公のIDを変更することができます。00000~65535の数字を16進数に変換したものにすることで希望のIDにすることができます。例えば中身を59 0Cにすることで主人公のIDを22796にすることができます。

主人公の姿

主人公の姿は、金・銀ではアドレスD1F2、クリスタルではアドレスD4CBで管理されています。中身を0Cの倍数にすることで姿を変更することができます。ただし姿は現在のマップに依存します。中身を00にすることで主人公の姿に戻すことができます。

主人公のカラーパレット

主人公のカラーパレットは、金・銀ではアドレスD1F6、クリスタルではアドレスD4CFで管理されています。中身を00~07にすることで主人公のカラーパレットを変更することができます。性別がおとこの主人公のカラーパレットは00、性別がおんなの主人公のカラーパレットは01となっています。

中身 カラーパレット
00
01
02
03 茶色
04 ピンク
05
06
07

その他

おこづかい

おこづかいは、金・銀ではアドレスD566からD568まで、クリスタルではアドレスD841からD843までで管理されています。例えばこの中身を0F 42 3Fにすることでおこづかいを999999円にすることができます。

コインの枚数

コインの枚数は、金・銀ではアドレスD56DとD56E、クリスタルではアドレスD848とD849で管理されています。例えばこの中身を27 0Fにすることでコインの枚数を9999枚にすることができます。

バッジ

ジョウト地方のバッジは、金・銀ではアドレスD56F、クリスタルではアドレスD84Aで管理されています。この中身をFFにすることで全てのジョウト地方のバッジを入手することができるようになります。全てのジョウト地方のバッジを手に入れることで特にフィールドわざを使うことができるようになります。なおカントー地方のバッジは、金・銀ではアドレスD570、クリスタルではアドレスD84Bで管理されています。

べんりボタン

金・銀ではアドレスD673とD674の中身を80 E1にすることでべんりボタンにわざマシン33を登録することができます。クリスタルではアドレスD94EとD94Fの中身を80 D0にすることでべんりボタンにわざマシン17を登録することができます。うまく登録されない場合はたいせつなものポケットに該当のわざマシンがあることを確認してください。

そらをとぶの行き先

そらをとぶの行き先は、金・銀ではアドレスD9B4からD9B7まで、クリスタルではアドレスDC6BからDC6Eまでで管理されています。これらの中身を全てFFにすることでそらをとぶの行き先を全て開放することができます。

セレビィのイベント(クリスタル限定)

SRAMバンク05のアドレスA000とA083の中身を0Bにすることでセレビィのイベントを進めることができるようになります。アドレスの中身を変更した後はゲームを再起動してコガネシティのポケモンセンターに行き、ポケモンセンターから出ようとすることでジーエスボールを入手するイベントが発生します。

既存のプログラムの実行

時間の変更

ROMバンクを08にしてカーソルをアドレス4027に合わせてSELECT+Aボタンを押すことで時間を設定することができるようになります。「じかんをさいせっていしました!」が表示されたらSTARTボタンを押してプログラムを終了するようにしてください。

名前の変更

主人公

ROMバンクを01にして金・銀ではカーソルをアドレス6237、クリスタルではカーソルをアドレス6208に合わせてSELECT+Aボタンを押すことで主人公の名前を決めることができます。名付け終えたらSTARTボタンを押してバイナリエディタを一回終了させてください。

なお主人公の名前は、金・銀ではアドレスD1B5からD1BAまで、クリスタルではアドレスD48EからD493までで管理されているのでこの中身を直接変更することによっても主人公の名前を変更することもできます。

ライバル

ROMバンクを03にして金・銀ではカーソルをアドレス43DF、クリスタルではカーソルをアドレス4288に合わせてSELECT+Aボタンを押すことでライバルの名前を決めることができます。名付け終えたらSTARTボタンを押してバイナリエディタを一回終了させてください。

なおライバルの名前は、金・銀ではアドレスD1C1からD1C6まで、クリスタルではアドレスD49AからD49Fまでで管理されているのでこの中身を直接変更することによってもライバルの名前を変更することもできます。

ボックス

ROMバンクを01にして金・銀ではカーソルをアドレス5D16、クリスタルではカーソルをアドレス5C95に合わせてSELECT+Aボタンを押すことでボックスの名前をデフォルトの名前に戻すことができます。

なおボックスの名前は、金・銀ではアドレスD8B2からD902まで、クリスタルではアドレスDB68からDBB8までで管理されているのでこの中身を直接変更することによってもボックスの名前を変更することもできます。

野生

エンカウントしない

ROMバンクを25にして金・銀ではカーソルをアドレス786A、クリスタルではカーソルをアドレス79D2に合わせてSELECT+Aボタンを押すことで野生とエンカウントしなくなります。この効果を消すには次のエンカウントしないの解除を行うようにしてください。

エンカウントしないの解除

ROMバンクを25にして金・銀ではカーソルをアドレス7870、クリスタルではカーソルをアドレス79D8に合わせてSELECT+Aボタンを押すことでエンカウントしない状態を解除し、野生とエンカウントすることができるようになります。野生とエンカウントしない状態でないときに実行をしても効果はありません。

作成したプログラムの実行

バイナリエディタでプログラムを作成してSELECT+Aボタンを使って実行することで任意のプログラムを実行することができます。金・銀ではアドレスCF21~CF4A、DCC6~DE35、クリスタルではアドレスD002~D02B、D2B1~D420に記述をすると良いです。

手持ちのポケモン

手持ちのポケモン1匹目のおやの名前

以下のプログラムを作成して実行をすることで手持ちのポケモン1匹目のおやの名前を決めることができます。名付け終わったらSTARTボタンを押してバイナリエディタを一回終了させてください。

金・銀

06 01 11 10 DB 3E 04 21 3D 5A CF C9

クリスタル

06 01 11 C5 DD 3E 04 21 51 56 CF C9

なお手持ちのポケモン1匹目のおやの名前は、金・銀ではアドレスDB10からDB15まで、クリスタルではアドレスDDC5からDDCAまでで管理されているのでこの中身を直接変更することによってもおやの名前を変更することもできます。

手持ちのポケモン1匹目のニックネーム

以下のプログラムを作成して実行をすることで手持ちのポケモン1匹目のニックネームを決めることができます。名付け終わったらSTARTボタンを押してバイナリエディタを一回終了させてください。

金・銀

06 00 11 34 DB 3E 04 21 3D 5A CF C9

クリスタル

06 00 11 E9 DD 3E 04 21 51 56 CF C9

なお手持ちのポケモンの1匹目のニックネームは、金・銀ではアドレスDB34からDB39まで、クリスタルではアドレスDDE9からDDEEまでで管理されているのでこの中身を直接変更することによってもニックネームを変更することもできます。

ポケモンの再出現

ルギア

以下のプログラムを実行することでルギアを再出現させることができます。実行した後にぎんいろのはねを持ってうずまきしまに行くことでルギアと再び戦闘をすることができます。ルギアと戦闘したことがない状態で実行しても効果はありません。

金・銀

21 0D D8 CB 86 C9

クリスタル

21 C8 DA CB 86 C9
ホウオウ

以下のプログラムを実行することでホウオウを再出現させることができます。実行した後ににじいろのはねを持ってスズのとうに行くことでホウオウと再び戦闘をすることができます。ホウオウと戦闘したことがない状態で実行しても効果はありません。

金・銀

21 0C D8 CB BE C9

クリスタル

21 C7 DA CB BE C9

ポケモンの入手

以下のプログラムを実行してメニューを閉じることで好きなポケモンを好きなレベルで入手することができます。手持ちに空きがある状態で実行するようにしてください。プログラム内の FB1E はそれぞれポケモンの図鑑番号とレベルに対応しており、この部分を変更することでポケモンとレベルを指定することができます。

金・銀

01 07 00 09 C3 F5 26 47 2D FB 1E 00 00 49 90

クリスタル

01 07 00 09 C3 E2 25 47 2D FB 1E 00 00 49 90

タマゴの入手

以下のプログラムを実行してメニューを閉じることで好きなポケモンのタマゴを入手することができます。手持ちに空きがある状態で実行するようにしてください。プログラム内の FB はポケモンの図鑑番号に対応しており、この部分を変更することで好きなポケモンを指定することができます。

金・銀

01 07 00 09 C3 F5 26 2E FB 05 90

クリスタル

01 07 00 09 C3 E2 25 2E FB 05 90

通信進化

以下のプログラムを実行することでポケモンを選択する画面になります。通信進化の条件を満たしているポケモンを選択することで通信進化を行うことができます。進化後はSTARTボタンを押してバイナリエディタを終了するようにしてください。

金・銀

AF C6 02 EA 3C D0 C8 3C 21 FC 71 CF AF 18 F4

クリスタル

AF C6 02 EA DC C2 C8 3C 21 46 71 CF AF 18 F4

わざマシン

以下のプログラムを実行することで全てのわざマシンを99個にすることができます。

金・銀

3E 63 01 32 00 21 71 D5 C3 08 31

クリスタル

3E 63 01 32 00 21 4C D8 C3 0D 30

なおわざマシンの所持数は、金・銀ではアドレスD571からD5A2まで、クリスタルではアドレスD84CからD87Dまでで管理されているのでこの中身を直接変更することによってもわざマシンの所持数を変更することもできます。

ポケモンずかん

以下のプログラムを実行することでポケモンずかんを完成させることができます。更にすべてのアンノーンをアルファベット順につかまえたことにし、アルファベットのAを最初に見たアンノーンにします。

金・銀

3E FF 01 3F 00 21 78 DB CD 08 31 3E 07 22 AF 0E
1A 3C 22 0D 20 FB 3E 01 23 22 2E 97 36 07 C9

クリスタル

3E FF 01 3F 00 21 2D DE CD 0D 30 3E 07 22 AF 0E
1A 3C 22 0D 20 FB 3E 01 23 22 2E 4C 36 07 C9

なおポケモンずかんは以下のアドレスで管理されています。これらの中身を直接変更することによってもポケモンずかんに関する情報を変更することもできます。

金・銀 クリスタル
つかまえたポケモン DB78~DB97 DE2D~DE4C
みつけたポケモン DB98~DBB7 DE4D~DE6C
アンノーンずかん DBB8~DBD1 DE6D~DE86
最初に見たアンノーン DBD3 DE88

もようがえのグッズ

以下のプログラムを実行することでもようがえのグッズを全て入手することができます。

金・銀

01 34 01 C5 3E 09 21 D6 73 CF C1 0D 20 F5 C9

クリスタル

01 34 01 C5 3E 09 21 FF 71 CF C1 0D 20 F5 C9

持続効果

毎フレーム任意コード実行することで、特定の効果を持続させることができます。まず以下のセットアップを行う必要があります。

セットアップ

ゲームは毎フレームアドレスFF80を実行するためこの部分を任意コード実行で書き換えることでセットアップを行います。

まずは金・銀ではアドレスD41B~D436、クリスタルではアドレスD6E9~D708の中身を以下のようにします。

金・銀

D41B~D436:
                                 CD 22 D4 3E C3
18 83 AF DC 64 D8 AF DC CB D7 AF DC 7A D6 AF DC
89 D6 AF DC E3 D7 C9

クリスタル

D6E9~D708:
                           F0 70 D6 F9 CC F4 D6
3E C4 18 83 AF DC 1F DB AF DC 86 DA AF DC 01 DA
AF DC 10 DA AF DC 9E DA C9

次に金・銀ではアドレスD813~D826、クリスタルではアドレスDACE~DAE1の中身を以下のようにしてから、金・銀ではアドレスD813、クリスタルではアドレスDACEにカーソルを合わせてSELECT+Aボタンを押すことで任意コード実行を行います。

金・銀

D813~D826:
         3E 18 21 80 FF 22 36 76 21 1B D4 11 F8
FF 01 07 00 C3 D6 30

クリスタル

DACE~DAE1:
                                          3E 18
21 80 FF 22 36 72 21 E9 D6 11 F4 FF 01 0B 00 C3
F2 2F

任意コード実行の後フリーズすることなく、アドレスFF80の中身が18に変わっていれば任意コード実行がうまくいったことになります。

なおゲームをリセットすると持続効果は失われるため、ゲームを再開後に持続効果を再度使う場合にはこのプログラムを実行するようにしてください。

壁貫通

当たり判定を無視して壁を通り抜けるためのプログラムを記述します。金・銀ではアドレスD864~D871、クリスタルではアドレスDB1F~DB2Cの中身を以下のようにします。

金・銀

D864~D871:
F0 A6 CB 4F C8 AF 21 97 CE 22 22 22 77 C9

クリスタル

DB1F~DB2C:
F0 A4 CB 4F C8 AF 21 3E D1 22 22 22 77 C9

以下のプログラムを実行することでBボタンを押すと壁貫通ができるようになります。

金・銀

21 22 D4 36 37 C9

クリスタル

21 F4 D6 36 37 C9
注意

現在のマップの境界を超えて未定義のマップに入るとフリーズします。特に建物から外に出るために当たり判定を利用しているので、出口に近づく前にBボタンを離すようにしてください。

トレーナーのポケモンを捕まえる

トレーナーのポケモンを捕まえるためのプログラムを記述します。金・銀ではアドレスD7CB~D7E2、クリスタルではアドレスDA86~DA9Dの中身を以下のようにします。

金・銀

D7CB~D7E2:
                                 21 08 D1 3E 02
96 C0 47 F0 A6 E6 04 C8 4F 35 11 07 CC 21 E3 D0
C3 D6 30

クリスタル

DA86~DA9D:
                  21 5E D2 3E 02 96 C0 47 F0 A4
E6 04 C8 4F 35 11 29 C7 21 39 D2 C3 F2 2F

次に以下のプログラムを実行します。トレーナー戦中にSELECTボタンを押すと、トレーナー戦が野生ポケモンとの戦闘に変わり、相手の現在のポケモンを捕まえることができるようになります。

金・銀

21 26 D4 36 37 C9

クリスタル

21 F8 D6 36 37 C9

捕まえたポケモンはPPが0になっていますが相手のトレーナーが使用していた時と全く同じ技構成となります。

現在のポケモンを捕まえるか倒すと戦闘は終了します。賞金は受け取れませんがトレーナーは倒した扱いになります。

注意

SELECTボタンを押したままトレーナー戦をはじめないように注意してください。

野生のポケモンを色違いにする

出現する全ての野生のポケモンを色違いにするためのプログラムを記述します。トレーナーのポケモンには影響しません。金・銀ではアドレスD67A~D688、クリスタルではアドレスDA01~DA10の中身を以下のようにします。

金・銀

D67A~D688:
21 08 D1 CB 46 C8 21 E7 D0 36 FA 23 36 AA C9

クリスタル

DA01~DA10:
21 5E D2 CB 46 C8 21 3D D2 36 FA 23 36 AA C9

次に以下のプログラムを実行することで野生のポケモンが色違いになります。

金・銀

21 2A D4 36 37 C9

クリスタル

21 FC D6 36 37 C9

色違いにするためのプログラム内の FAAA は出現するポケモンの個体値に対応しており、この部分を変更することで任意の個体値のポケモンを出現させることができます。

特定のレベルの特定のポケモンとエンカウントする

出現する野生のポケモンを特定のレベルの特定のポケモンにするためのプログラムを記述します。トレーナーのポケモンには影響しません。金・銀ではアドレスD689~D698、クリスタルではアドレスDA10~DA1Fの中身を以下のようにします。

金・銀

D689~D698:
21 08 D1 CB 4E C0 21 DF D0 36 FB 2E EE 36 1E C9

クリスタル

DA10~DA1F:
21 5E D2 CB 4E C0 21 35 D2 36 FB 2E 44 36 1E C9

次に以下のプログラムを実行することで特定のレベルの特定のポケモンとエンカウントすることができるようになります。

金・銀

21 2E D4 36 37 C9

クリスタル

21 00 D7 36 37 C9

出現する野生のポケモンを特定のレベルの特定のポケモンにするためのプログラム内の FB1E はそれぞれ出現するポケモンの図鑑番号とレベルに対応しており、この部分を変更することでポケモンとレベルを指定することができます。

戦闘中バイナリエディタ

バイナリエディタはわざマシンを使用することによって起動することができます。しかし戦闘中はわざマシンを使うことができないので、通常の方法ではバイナリエディタを起動することができません。そこで戦闘中にわざマシンを選択して「やめる」にカーソルを合わせてAボタンを押すことでバイナリエディタが起動するようにプログラムを記述します。金・銀ではアドレスD7E3~D7F4、クリスタルではアドレスDA9E~DAAFの中身を以下のようにします。

金・銀

D7E3~D7F4:
         FA DF CE FE E1 C0 FA F6 CE FE D4 C0 3E
0D EA 14 CF C9

クリスタル

DA9E~DAAF:
                                          FA 68
CF FE D0 C0 FA 7F CF FE D4 C0 3E 0D EA 9D CF C9

次に以下のプログラムを実行することで戦闘中にバイナリエディタを使うことができるようになります。

金・銀

21 32 D4 36 37 C9

クリスタル

21 04 D7 36 37 C9

持続効果の制御

上記で述べた持続効果を止めるには以下のプログラムを実行してください。

金・銀 クリスタル
一括で持続効果を止める 21 80 FF 36 3E 23 36 C3 C9 21 80 FF 36 3E 23 36 C4 C9
壁貫通 21 22 D4 36 AF C9 21 F4 D6 36 AF C9
トレーナーのポケモンを捕まえる 21 26 D4 36 AF C9 21 F8 D6 36 AF C9
野生のポケモンを色違いにする 21 2A D4 36 AF C9 21 FC D6 36 AF C9
特定のレベルの特定のポケモンとエンカウントする 21 2E D4 36 AF C9 21 00 D7 36 AF C9
戦闘中バイナリエディタ 21 32 D4 36 AF C9 21 04 D7 36 AF C9

再度持続効果を使う場合はそれぞれを開始するためのプログラムを実行するようにしてください。

参考文献